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Vous êtes ici : Accueil > Dossiers et débats > Jeux vidéo : un univers traversé par la politique > " Il faut aussi s’intéresser à ces produits culturels savamment pensés par les industriels du loisir" | |
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mardi 19 novembre 2002 Imprimer cet article | Cet article au format PDF Laurent Trémel, sociologue, est membre du Groupe d’études sociologiques de l’Institut national de recherche pédagogique. Il est l’auteur de "Jeux de rôle, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes". Il a travaillé sur le rôle joué par les jeux vidéo dans la socialisation de la jeunesse. Je me suis intéressé aux messages idéologiques diffusés au travers des jeux vidéo. Au-delà de la thématique de la violence, il me semble que les jeux vidéo développent un modèle de fonctionnement néo-libéral. Même dans le jeu vidéo le plus violent, il va s’agir d’accumuler des ressources, d’accumuler des compétences, et de les gérer efficacement. Tout est traduit dans une perspective comptable. Je me suis notamment beaucoup intéressé à Civilization. J’ai joué à la première Civilization, et interrogé des joueurs qui jouaient à ce jeu. J’ai trouvé que le jeu faisait preuve d’ethnocentrisme et de violence symbolique. Par exemple on vous explique comment, quatre mille ans avant JC, la civilisation américaine d’Abraham Lincoln vient prendre souche sur le continent américain : la ficelle est grosse, si grosse qu’au fil des versions les concepteurs vont introduire une dose de relativisme culturel. (...) Il y a une interrogation légitime, aujourd’hui, tenant au projet de socialisation de la jeunesse. D’un côté la société n’est plus à même de proposer une situation stable aux jeunes ; de l’autre elle cherche à améliorer - au moins à un niveau symbolique - la place de la jeunesse en son sein : via les droits de l’enfant ou les droits des lycéens dans les années 1980. L’école n’est plus aujourd’hui le seul lieu de socialisation des jeunes. Il faut aussi s’intéresser à ces produits culturels savamment pensés par les industriels du loisir : ils peuvent diffuser des messages culturels, mais aussi des messages idéologiques. On est actuellement dans une perspective de démocratisation de l’enseignement, laquelle a permis une hausse du niveau culturel moyen : il n’est pas anomal que les éditeurs de logiciels aient voulu produire des jeux plus adaptés aux compétences acquises. On peut cependant se demander si l’ensemble ne participe pas à un processus de modification des normes culturelles. Propos recueillis par Marie Béloeil et Pierre Bouvier Le Monde, vendredi 16 août 2002 Texte intégral (pour les abonnés) Les jeux vidéo développent un modèle de fonctionnement néo-libéral
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