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Informatique dans la science-fiction : quatre époques...
Première publication : 1er janvier 2002, mise en ligne: mardi 1er janvier 2002

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Selon Gerard Klein, les relations entre science fiction et informatique " sont

- sans doute plus profondes et plus étroites encore que dans les autres domaines (espace et biotechnologies) :

- plus profondes car la Science-Fiction a épousé - et parfois devancé - les évolutions, les courants et les modes de l’informatique réelle,

- plus étroites parce que la Science-Fiction a souvent informé les représentations et jusqu’au vocabulaire d’une partie des praticiens de cette technique ".

Klein distingue, s’agissant du thème de l’informatique dans la Science-Fiction, quatre époques.

"La première époque correspond à une préhistoire du thème, c’est à dire à son traitement avant qu’il n’existe une réalité industrielle sinon scientifique de l’informatique ; elle va donc jusqu’à la seconde guerre mondiale .

Cette préhistoire est vouée à l’intelligence mécanique, aux machines intelligentes.

C’est probablement John Campbell qui pousse dans les années 30 et 40 le plus loin le thème des machines intelligentes en les proposant comme les héritières et successeurs de l’humanité

Deux idées fortes ressortent de cette époque : celle de la capacité de machines à maîtriser des jeux à règles comme le jeu d’échecs, et celle de la capacité de machines à des raisonnements logiques, symboliques et scientifiques.

" La seconde époque irait de la seconde guerre mondiale au début des années 80.

Les imaginations ont été frappées dés 1945 par l’apparition des premiers grands calculateurs électroniques et par les réflexions concomitantes sur la cybernétique, notamment celles de Norbert Wiener. Il est difficile d’affirmer qu’elle ont été nourries par les fictions antérieures, mais cela me semble vraisemblable pour plusieurs raisons. On sait d’abord que beaucoup de physiciens et mathématiciens de l’époque étaient des amateurs plus ou moins fervents de Science-Fiction et que certains d’entre eux en ont écrit avec plus ou moins de bonheur.

D’autre part, la plus grande partie de leurs extrapolations et de leurs réflexions relèvent plus de la spéculation littéraire que d’autre chose et mêlent technologie, logique et perspectives sociales bien au delà des possibilités de l’époque.

Ne négligeons pas non plus que le thème du grand ordinateur est aussi, alors, une métaphore de l’Administration planificatrice ultime, de la grande machine sociale totalitaire qu’à la fois il idéalise, rend vraisemblable, et démonise.

Trait marquant de cette deuxieme époque : la conformité assez générale des auteurs aux modèles proposés par les experts, ceux de l’ordinateur universel, doté d’intelligence artificielle, géant et rare.

Le micro-ordinateur reste rare dans la Science-Fiction. Il y a une leçon à en tirer : quand nous rêvons à l’avenir, quand nous écrivons de la Science-Fiction, c’est de nos désirs qu’il faut partir et non des possibilités provisoires et transitoires de la technique

Difficile de ne pas évoquer Hal, l’intelligence artificielle de 2001, l’odyssée de l’espace, (1968) film génial de Kubrick et roman un peu laborieux de Clarke. A l’autre extrémité de cette période, l’écrivain britannique John Brunner, dans un roman par ailleurs époustouflant, Sur l’onde de choc, publié en 1975, fournit un admirable contre exemple. Il décrit la société informatisée de la fin du siècle avec un luxe extraordinaire de détails. Il imagine les virus (qu’il appelle vers) transmis par les réseaux. Il décrit pratiquement l’Internet actuel avec ses qualités et ses défauts, ses hackers et son undernet, ce qui n’est pas un mince exploit si l’on songe aux réalité de l’époque. Mais il trébuche sur un détail essentiel : le micro-ordinateur qu’il n’a en rien prévu alors que vers 1977, deux ans seulement plus tard, le micro-ordinateur indépendant devient une réalité relativement abordable. Par souci d’exactitude, de sérieux, il n’est pas entré dans la Terre Promise, alors que bien avant lui Philip K. Dick et Robert Sheckley entre autres avaient parsemé leurs histoires de petits ordinateurs malicieux.

La troisieme epoque commencerait avec le début des années 80 est moins marquée par le micro (qui est trop vite entré dans la réalité pour être projeté dans l’avenir sinon sous la représentation de sa banalisation) que par la thématique des réseaux, la cybersphère qu’introduit justement William Gibson avec Neuromancien (1985), et de façon plus générale encore les univers de la réalité virtuelle.

Gibson, contrairement à la plupart de ses prédécesseurs, sauf Brunner, entreprend de décrire un univers proche et réaliste qui abolit la rupture souvent présente dans la Science-Fiction entre le présent et le grandiose avenir. Nous y sommes déjà en partie ou du moins pouvons le croire. Du coup, ses descriptions de machines et de réseaux, pour le moins sommaires, en tout cas au début, prennent une épaisseur qu’aucune précision technique ne vient pourtant justifier. Les informaticiens et de façon plus générale les praticiens de l’informatique, se sont largement reconnus dans ce modèle sans doute en raison de ses connotations romantiques : celle du héros solitaire plongé dans un système urbain et maillé à travers ses écrans et des interfaces qui n’ont pas tardé à apparaître comme imminentes ou qui ont été effectivement réalisées plus ou moins sur le modèle des indications vagues fournies par Gibson et d’autres auteurs...

C’est ainsi à partir de l’univers de Gibson et d’autres écrivains que le préfixe cyber, lui-même issu de la cybernétique de Norbert Wiener via les cyborgs de la Science-Fiction, a connu la fortune journalistique et même philosophique que l’on sait.

" Ce qui caractérise les décennies 80 et 90, c’est évidemment l’explosion de la micro-informatique qui modifie complètement le recrutement sociologique des praticiens de l’informatique, informaticiens, vendeurs, spécialistes de la maintenance, auteurs de logiciels et de progiciels, infographes, utilisateurs domestiques, etc. C’est aussi l’inextricable interpénétration entre les discours savants, médiatiques et proprement fictionnels.

" Le recrutement sociologique des praticiens de l’informatique, jeunes, masculins, à formation technicienne, persuadés de leur possible ascension sociale dans un monde de l’emploi qui apparaît souvent et exagérément comme en déréliction, a rejoint presque exactement celui des lecteurs de Science-Fiction, presque les informaticiens (au sens large) étaient des lecteurs de sf. D’où la pénétration accrue des idées et des images de la sf dans l’univers de l’informatique.

" L’ouvrage qui conclut peut-être le mieux symboliquement cette (troisieme) époque - à supposer qu’elle soit conclue - est sans doute le roman de Marvin Minsky et Harry Harrison. Dans le problème de Turing (1993), sorte de techno-thriller situé dans l’avenir proche, Minsky développe ses idées bien connues sur la société de l’esprit. Le point le plus intéressant est la banalisation, la proximité affirmée de l’intelligence artificielle.

" Pour la quatrième période qui s’ouvrirait avec le début des années 90, Gerard Klein cite quatre auteurs :

- l’americain Dan Simmons qui dans sa série d’Hypérion (1991) décrit dans un avenir fort lointain la lutte puis finalement la synthèse osmotique entre l’humanité et d’immenses intelligences artificielles.

- le britannique Iain M. Banks qui dans sa série de la Culture (Une forme de guerre, L’homme des jeux, L’usage des armes, Excession, L’état des arts.) décrit entre mille autres choses dans un avenir également éloigné les rapports complémentaires entre des formes de vie biologiques, dont des humains, et d’innombrables Intelligences

- l’ américain Neal Stephenson qui, dans Le samouraï virtuel et L’âge de diamant , met en scène un univers certes temporellement plus proche mais dominé lui aussi par les intelligences artificielles et par les univers virtuels et par là échappant au réalisme gibsonien tout en se situant dans son prolongement

- l’australien Greg Egan, lui même bon spécialiste de l’informatique, qui pousse plus loin que personne avant lui, dans La cité des permutants (1995), l’idée de la fusion entre ordinateurs et humains, de la copie possible dans des ordinateurs de personnalités humaines, et par là de leur quasi immortalité dans des univers virtuels.

" Ce qui frappe dans ces oeuvres et dans cette quatrieme époque, c’est un retour à l’imaginaire débridé, notamment par le truchement de l’avenir lointain et des réalités virtuelles, par opposition, peut-être artificielle, avec le réalisme, certes contestable et plus conventionnel que réel, des oeuvres des années 80 et 90. C’est peut-être que le micro-ordinateur et les réseaux ont déjà si bien pénétré la société qu’ils ne suffisent plus à faire rêver par eux-mêmes. Ce sont des phénomènes désormais banalisés dont s’emparent d’autres genres, comme le policier, le roman d’espionnage et cette bizarre mixture que les professionnels de l’édition appellent le techno-thriller et dont un bon représentant est Michael Chrichton. La Science-Fiction se tourne déjà vers d’autres territoires, moins bien balisés. Il n’est donc pas certain que l’alliance étroite, réciproque et extraordinaire entre un genre littéraire et une réalité techno-sociale servie par une armée de spécialistes perdure indéfiniment.

Certes la plupart des informaticiens continueront à lire de la Science-Fiction. Mais ils auront probablement beaucoup plus de mal à y trouver (ou à croire y trouver, ce qui n’est pas la même chose), des représentations de leur propre avenir. "

D’après Gérard Klein, Une réalité deux fois virtuelle : Informatique et Science-Fiction


Gérard Klein, Une réalité deux fois virtuelle : Informatique et Science-Fiction



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